Le tarot ou tarot français est un jeu de cartes se pratiquant généralement
à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.
Les jeux de cartes sont apparus en Europe à la fin du XIVe siècle, elles auraient pu être introduite ou inspirées par les mamelouks en Italie ou en Catalogne. Le tarot est mentionné pour la première fois au XVe siècle en Italie du Nord.
L'origine du mot « Tarot » est inconnu. Elle est souvent rapprochée de l'italien tarocchi. En français le mot tarot est apparenté aux mots taroter et tarotage, sans avoir de certitude que taroter soit dérivé de tarot ou que ce soit l'inverse.
C'est au début du XVIe siècle que le jeu de tarot arrive en France.
Un jeu de tarot comporte 78 cartes à jouer :
Cinquante-six cartes réparties en quatorze cartes des quatre enseignes traditionnelles : pique, cœur, carreau et trèfle. La différence avec un jeu traditionnel de 52 cartes est le cavalier, figure s'intercalant entre la dame et le valet. Dans l'ordre décroissant de force et de valeur, on trouve donc :
Pour le jeu de tarot, les atouts extrêmes, appelés « bouts », soit le 21 (le grand bout) et le 1 (le petit bout), ainsi que l'excuse sont les trois oudlers (ou les trois « bouts »). C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.
Format
Le format des cartes est plus long que celui des jeux de cartes au format bridge ou poker. En effet, le nombre de cartes distribuées étant assez grand (18 cartes par joueur, voire plus dans le jeu à trois), il serait difficile à garder en main avec le format ordinaire.
Les dimensions classiques d'une carte de tarot sont de 61 × 112 mm.
Utilisation
On utilise la plupart du temps les cartes de tarot pour jouer au tarot, mais il existe d'autres jeux qui utilisent le même matériel avec des règles notablement différentes. On citera en particulier :
Le principe du jeu
Introduction
Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois joueurs avec quelques variantes dans les règles. Il existe aussi une variante, plus ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se répartit entre deux équipes, le preneur et un appelé d'une part et les défenseurs d'autre part.
Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le « preneur » ou le déclarant, est opposé aux trois autres, les « défenseurs », qui constituent une équipe (la défense). Mais cette association ne dure que le temps d'une donne.
À l'issue des enchères, le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimaux que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre d'oudlers qu'il compte dans ses levées à la fin de la partie :
C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage considérable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable. L'excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée (sauf en cas de grand chelem où elle permet de faire le dernier pli), faute de quoi elle change de camp. Le petit, lui, est vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la « chasse au petit »).
La distribution
Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : pique, cœur, carreau, trèfle. L'as de trèfle est donc la plus petite carte. Les atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.
Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis le joueur à gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes.
Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue, carte par carte, un talon de six cartes appelé le « chien ». Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien.
En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre à ce tour.
Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraîne une fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le donneur redistribue et ne peut pas prendre.
Toute carte retournée par un défenseur lors de la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur. Une pénalité peut être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution.
Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.
La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d'une montre : le donneur suivant est celui placé à droite du donneur
actuel).
Les enchères
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des « enchères » mais, pour un débutant, un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit « Je passe », la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'au donneur.
Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses trois adversaires réunis, il dit alors « Je prends » ou « Prise », « Je garde », « Je garde sans le chien » ou « Je garde contre le chien ». Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.
Les enchères, par ordre croissant, sont :
Le chelem
Réussir le chelem, c'est remporter toutes les levées au cours d'une donne. Cette situation est extrêmement rare puisqu'il faut pour cela que le preneur ait un jeu exceptionnel.
Le chelem est annoncé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :
En cas d'annonce du chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur. En cas de chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'excuse en dernier (s'il la possède). Ce faisant, il remporte également le dernier pli. En conséquence, le petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.
Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.
Le chien et l'écart
Sur une prise ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le preneur retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis « écarte » (son écart) six cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.
On ne peut écarter ni roi, ni bout ; on n'écarte des atouts que si cela se révèle indispensable et en les montrant à la défense.
Lorsqu'il a terminé son écart, le preneur dit « Jeu » et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.
La poignée (10, 13 ou 15 atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.
Exemples
La poignée doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze atouts. Lorsqu'un joueur possède onze, douze, quatorze, seize ou dix-sept atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette règle très importante : l'excuse dans la poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre atout.
Le petit « sec »
Un joueur possédant le petit comme seul atout et ne possédant pas l'excuse doit obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. On parle alors de petit « sec ».
Déroulement des levées
Le déclarant ayant terminé son écart dit « Jeu ». L'entame (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :
Le calcul des scores
À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total des deux décomptes doit être égal à 91 points.
Il est donc plus facile de compter les cartes deux par deux :
Les joueurs ont évidemment gagné les points d'annonce.
Le petit « au bout »
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est « au bout ». Le camp qui réalise la dernière levée, lorsque celle-ci comprend le petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne (cf. le calcul des scores).
Exemples :
Contrats
Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimaux nécessaires selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est « juste fait » ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.
Le total des quatre scores du preneur et de chacun des trois défenseurs est donc égal à 0.
Exemples de marque de points
Le tarot à trois joueurs
La règle est la même que pour le jeu à quatre, mais les cartes sont distribuées quatre par quatre.
Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien est composé de six cartes. Les contrats sont identiques au jeu à quatre joueurs. Les poignées sont :
Il est toujours utile de donner une carte basse pour compléter le pli comprenant l'excuse dans le cas où le pli est remporté le ou les adversaires du joueur possédant l’excuse. Le décompte se faisant au demi-point. En effet, à trois joueurs, il n'est pas sûr d'avoir, lors du décompte, un nombre pair de cartes à compter.
Lors du décompte, il faut compter au demi-point près. S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté. Ainsi, un preneur qui devait faire 41, perd la donne s'il fait 40,5. L'arrondi se fait ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points. Ainsi, dans le cas précédent, le preneur chute d'un point. Inversement, s'il avait fait 41,5, il aurait gagné d'un point.
Une variante, permettant d'avoir moins de cartes en mains, consiste à retirer du jeu les cartes allant du 2 au 6 dans chacune des quatre couleurs. La distribution se fait trois par trois, le chien comporte alors quatre cartes. Le décompte des plis se fait en ajoutant cinq à chacune des parties afin d'y inclure les dix points retirés.
Le tarot à cinq joueurs ou « appel au roi »
Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le chien reçoit trois cartes. Les contrats sont identiques aux jeux à trois ou quatre joueurs. Les poignées sont :
Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix et le détenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le jeu à cinq joueurs est parfois appelé « l'appel au roi ». Le partenaire n'est pas connu du preneur ni des défenseurs tant qu'il n'a pas joué le roi appelé. Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une dame ou un cavalier s'il possède aussi les quatre dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre. L'entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi appelé. Le preneur peut tout aussi bien appeler un roi qu'il possède déjà, s'il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains. Appeler un roi qu'il possède permet également au preneur de semer la confusion dans le camp de la défense, les quatre joueurs jouant sans savoir qu'ils sont ensemble.
La répartition des points (y compris les primes de poignée et ou petit au bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son partenaire. Dans le cas où le preneur aurait joué à un contre quatre, il encaisse la totalité des points en plus ou en moins selon sa réussite ou sa chute.
S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.
Le tarot populaire et ses variantes
En dehors des clubs, le tarot est un jeu beaucoup pratiqué notamment dans les chambrées militaires et chez les étudiants, mais aussi dans beaucoup de foyers entre amis. Il s'agit souvent du jeu à cinq joueurs, le plus ludique, adapté du jeu à 4 et considéré comme non sérieux. Il est vrai que le plus grand nombre de joueurs, l'appel au roi et le fait que le preneur ait un partenaire facilitent le jeu à la parlante. De plus l'appel au roi augmente grandement la part d'aléatoire par rapport au jeu à 4.
Parce qu'elle vise à être appliquée en tournoi, la règle définie par la fédération française de tarot a fait disparaître certains accessoires du jeu traditionnel. Par réaction, les joueurs chevronnés amateurs boudent cette règle. Certaines enquêtes auraient établi que le nombre de joueurs amateurs appliquant leurs règles est considérablement plus élevé...
Quelques exemples de variantes
La règle éditée avec les jeux de tarot Carta Mundi fait état de primes non retenues par la FFT :
Ces primes peuvent amener à un paradoxe: il arrive que le preneur qui a fait son contrat ait un score négatif à cause des primes obtenues par les défenseurs.
Tarot de 6 à 9 joueurs avec deux jeux : on appelle un roi et un as ; lorsque deux cartes de même valeur sont sur la table, c'est la seconde qui est considérée comme la plus forte ; la prime de petit au bout est remportée par celui qui remporte le pli et peut être payé une ou deux fois puisque le jeu comporte deux petits ; la longueur des poignées est la même que pour le jeu à 3 joueurs (respectivement 13 et 15 atouts), mais elles sont beaucoup plus fréquentes. Le nombre de points nécessaires pour chaque contrat change évidemment puisqu'il y a deux fois 91 points en jeu et deux fois plus de bouts. Avec 6 bouts il faut faire 72 points (36+36), avec 5 bouts 77 points (36+41), avec 4 bouts 82 points, avec 3 bouts 92 points (41+51), avec 2 bouts 101 points, avec 1 bout 106 points et sans bouts 111 points.
ou chaque joueur reçoit 25 cartes et l'on fait 2 chiens de 3 cartes.
L'ambiance de ce type de partie est en général assez délirante et amusante autant pour des joueurs expérimentés que des débutants. Mais plus on est nombreux, plus la partie est confuse.
Pour certains, il existerait « autant de variantes que de communes ».
Quelques principes de base pour progresser
L’écart
Le jeu en attaque
La chasse du petit.
Le déclarant a le petit.
Les couleurs.
Le jeu en défense
L’entame.
Le petit est en défense.
La chasse - Les couleurs.
L’utilisation de l’excuse
L’excuse est chez le déclarant.
L’excuse est en défense.
Signalisation
La signalisation a pour but de permettre aux défenseurs d'échanger des informations entre eux via le jeu de la carte. Il s'agit d'une convention de jeu et non d'une règle.
Si celui-ci connaît les conventions de signalisation, un défenseur peut (mais celà doit rester exceptionnel) mentir pour tromper le preneur en falsifiant la signalisation. C'est un jeu dangereux car on trompe simultanément ses partenaires. Dévier des signalisations est parfois utile, voire nécessaire, avec des jeux atypiques.